문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Elo 레이팅 (문단 편집) == 특징 == '''신뢰성이 높다.''' 가장 큰 장점. 승률 방식에 비해서 플레이어들 간의 객관적인 실력 차이를 쉽게 알 수 있고 [[Elo 레이팅#s-2.3|원리 문단]]에 나오듯이 수학적으로도 신뢰성이 높고 실제 데이터를 바탕으로 백테스트를 해도 신뢰성이 높다는 것이 밝혀졌다. [[양민학살]]을 통한 점수 올리기가 힘들기 때문에, 무엇보다도 그 양민에게 실수로 한 번이라도 지면 폭망하기 때문에 높은 상대에게 도전하는 것을 권장하는 도전적인 시스템이기도 하다. Elo 레이팅의 단점은 시간이 지나면 평균적인 레이팅이 상승하는 [[인플레이션]]이 발생한다는 것이다. 이런 인플레이션 때문에 동시대 기사 간 실력(속칭 [[세체]])을 비교하는 데는 유용해도 다른 시대 간 기사들의 실력(속칭 [[역체]])을 가리는 데는 부적합하다.[* 바둑을 예로 들면, 1974년 랭킹 1위 [[고바야시 고이치]]의 레이팅은 3259점이고 2017년 1위 [[커제]]의 레이팅은 3668점인데, 아무리 40년간 연구의 차이가 있더라도 커제가 전성기의 고바야시를 90% 승률로 이긴다고 볼 수는 없을 것이다.] 이론적으로는 언제나 잃는 점수와 얻는 점수가 동일하기 때문에 플레이어 전체 레이팅 평균은 동일해야 하지만, 현실에서는 게임의 흥행이나 규모가 변하거나 플레이어의 개인 사정으로 게임을 접는 등 플레이어풀이 변할 수 있기 때문에 평균이 변하게 된다. 게임을 그만두는 비율도 상위권보다는 하위권이 높을 수 밖에 없기 때문에 잘하는 플레이어는 하위권의 점수를 모아서 상위권으로 올라가고 점수가 빨린 하위권 플레이어가 게임을 접고 새로운 유입이 들어오는 과정을 통해 인플레이션이 발생하게 된다. 시대 비교에 부적합한 단점은 인플레이션의 유무와는 상관없는 근본적인 한계이다. 인플레이션없이 이상적으로 유지된다면 제로섬 방식의 점수변동룰하에선 전체 평균=진입 rating으로 언제나 고정된다. 이는 elo점수 자체가 선수풀 내에서 상대평가라는 의미이며 따라서 elo 점수의 의미는 그 시점의 선수풀을 상대로 얼마나 퍼포먼스를 냈는가를 보여준다. (누적수치이고 경기수가 유한하므로 정확한 시점을 따질순 없지만, 이건 모든 rating 자체의 근본적인 한계이므로 넘어가자 ). 소위 말하는 위크/스트롱 에라(전반적으로 수준이나 경쟁이 낮은/높은시대, 흔히 최고 elo 레이팅수치가 낮은/높은시대를 말함) 논쟁의 근거로 elo rating을 비교하곤 하는데 무의미하다.[* 대부분의 분야가 시간에따라 점진적으로 발전하기 때문에 잣대와 상관없이 시대 비교자체가 무의미 하긴하지만] 최상위권의 elo 점수가 높(낮)다는 것은 그들의 실력이 평균적인 수준과 격차가 크(적)다는 의미로 최강자들이 시대를 얼마나 지배했는지 나타낼순 있어도, 평균적인 수준의 elo 점수는 항상 일정하게 유지(혹은 인플레)되므로 시대의 수준은 전혀 반영 하지 않는다. 상향평준화 된시대에 강자들을 빡세게 도장깨기 한것인지 시대를 잘만나 하향평준화된 기간에 양학하며 꿀빤것인지는 구별이 불가능하다는것. 한국기원과 유럽기원이 각자 동일한 elo 공식 으로 소속기사들의 레이팅을 내부적으로 내서 비교한다고 가정해보자. 동일한 실력을 가진 기사가 있면 유럽에선 레이팅이 높고 한국에선 상대적으로 낮을 것이다. 이때 한국보다 유럽 바둑계가 더 빡세고 수준높은 곳이라는 논리가 elo 점수로 하는 위크/스트롱 에라 판단이다. 물론 현실에선 누적점수인 특성상 평균적인 수준이 단기간에 크게 변하기는 힘들기 때문에 시간차가 가까울수록 의미있는 비교는 가능하다. 최근 들어 컴퓨터 체스가 보급되면서 마스터급 선수들의 기량을 엄청난 속도로 따라잡아 버리는 어린 선수들이 많이 배출되고 있다. 문제는 경력이 짧은 선수들의 초기 레이팅은 기본적으로 낮게 설정되어 있기 때문에 플레이어들이 자기보다 레이팅이 낮은 플레이어들의 도전을 회피하는, 일명 "레이팅 관리"에 들어간다.[* 온라인 게임으로 비유하면 자신의 랭크가 떨어지는 것이 두려워 [[랭겜]]을 피하는 것과 비슷한 현상이다.] 특히 경력이 오래된 선수들이 이런 신예들을 알게 모르게 기피하는 현상이 나타난다. 이런 일을 줄이기 위해 FIDE는 기준 점수(k값)를 경우를 나눠 차등적으로 적용하는데, 총 매치가 30판 이하이거나 만 18세 미만[* 단 이땐 2300점 이하여야 한다.]일 경우 k=40이며 2400 미만 플레이어는 k=20, 2400 이상 플레이어는 k=10이다. 예를 들어 Elo가 2400이며 많은 경기를 치른 플레이어 A와, A를 쉽게 이길 정도로 잘 두지만 막 가입한 신인 B가 경기를 하여 B가 이겼다고 가정하자. 이때 B의 k값은 40이고 A의 k값은 10이므로 B가 얻은 Elo는 A가 잃은 Elo의 4배로 적용된다.[* 졌을 때도 B의 Elo 하락은 A의 Elo 상승의 4배로 들어가나 극히 미미하다.] 이때의 장점은, 만약 A와 B의 elo가 같아질 때까지 계속해서 둔다고 할 때, k값이 없었으면 A와 B는 각각의 Elo의 중간값에서 만나게 되어 이미 수많은 경기를 치러온 A의 Elo가 신인 B로 인해 심각하게 왜곡된다. 그러나 k값을 적용한다면 B는 A가 Elo를 잃는 정도보다 훨씬 많이 Elo를 가지므로 A와 B의 격차가 빨리 줄어들고, 이에 따른 A가 잃는 Elo도 줄어들기에 머지않아 A의 점수대 부근에서 만날 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기